鬼才の肖像 The Portrait of Kishin
"鬼才 (Kishin)" とは、単なる異才ではない。那是對擁有執念的工匠靈魂的稱呼。在 Digital GameWorks 的工房裡、我們是將 8 ビットのノスタルジーと 60FPS の流麗さを融合させる魔術師たち。
我們的哲學是「數位工藝 (Digital Craftsmanship)」。每一顆像素都經過錘鍊,每一行程式碼都呼吸著复古的魂。私たちは、モバイルゲームの亞種である「ハイパーカジュアル」や「パズル」の枠を超え、アーケードの熱狂とストラテジーの深淵を追求する。
起源のデータ
MEMORY CARD SLOT A
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開発者の軌跡
Takahiro "Tak" S.
SYSTEM / C++
60FPSの流麗さを約束する低レイヤーな魔術師。放置系(増殖型)ゲームのループ処理を極める。
Yumi "Glitch" K.
PIXEL / UI
スプライトの一つ一つに魂を込める職人。レトロなビジュアルと現代的なUXのバランスを見事に操る。
Kenji "RTS" R.
BALANCE / TD
トレジャー型防衛ゲームの難易度曲線を引く。ワードゲームとストラテジーの融合を夢見る。
技術的深掘り
8ビットから60FPSへ
単なる「レトロ風」ではない。我們使用 Unity または Unreal Engine を基盤に、カスタムシェーダーとプロシージャル生成を駆使して、GPUの力で「擬似的なアーケード筐体」を再現する。
這裡的關鍵是 **Compression (壓縮)** 與 **Optimization (最適化)**。特に **放置系(増殖型)** ゲームは、オブジェクトが増殖し続けるため、インスタンス処理を極限まで削減する技術が不可欠だ。
- Shader Graph: CRTフィルターとブロームフィルターの実装
- ECSアーキテクチャ: モブ Syrians (RPG) と大量オブジェクトの同時処理
- Bezier Curve制御: 軌跡ゲーム(レーシング、ランナー)の滑らかな動き
我们的城堡大门向所有拥有相同灵魂的工匠敞开。无论你是独立开发者、发行商、还是拥有独特创意的合作伙伴。