工房
Logic
私たちは、単なる開発スタジオではありません。古典的なゲーム機の制約と、現代の無限な処理能力の間で「遊び」を鍛造する鍛冶屋です。8ビットのノスタルジアと、ハイパーカジュアルなUXを融合させた、独自の開発プロセス「鍛冶場の工程」を公開します。
鍛冶場の工程 [The Pipeline]
創出 (Genesis)
ブレインストーミングとプロトタイプ作成。ガワだけのレトロUIを使い、ゲームルールが成り立つかを24時間以内に検証します。ここでカジュアルなインパクトを掴みます。
構築 (Forge)
コアループ(パズル、ランナー、放置系)の実装。データ構造を最適化し、ハッキリとした「培育」要素を組み込みます。ここではストラテジーの深さを埋め込みます。
研磨 (Polish)
ドット単位での色調整、CRTノイズの追加、8-bit音源の合成。アーケード的な感覚をリファインし、アドベンチャー要素を物語風に導入します。
発射 (Launch)
アセットバンドルの最適化と経済基盤(課金要素)の微調整。ホラーやスポーツなど、特定ジャンルへのポーティングもこの段階で迅速に行います。
装備品: テックスタック
我々の鍛冶場は、特定の武器(ツール)に特化していません。クエスト(プロジェクト)の種類に応じて、最適な装備を組み合わせます。以下は、現在使用可能な「武器庫」の一部です。
SPECIALTY:
ハイパーカジュアル & MMORPG ハイブリッド構造
Unity (Main), Godot (Light), Custom C++ (Heavy Sim)
Firebase, AWS Lambda, Photon (Multiplayer)
Aseprite, Figma, Blender (Low Poly)
GameAnalytics, Adjust, Custom Event Trackers
ERROR: 落とし穴
indieゲーム開発でよくある失敗。我々はこれまでに、これらの壁を何度も敲いてきました。
「カジュアル」の誤解
多くの開発者は、パズルゲームやランナーの「-core」を軽視します。しかし、放置系(増殖型)やストラテジー要素を組み込む場合、経済 balance が崩れます。我々は最初に「進行不能」を避ける仕組みをコードに書き込みます。
ビジュアルの過剰
リソース不足に陥りがちなインディーゲーム。特にMMORPGやシューティングでは、エフェクトが多すぎてフレームレートが落ちます。我々は「制限こそが創造性だ」という信念の下、16bit色数で最適化します。
ホラーとスポーツの混在
ジャンル横断はリスクが高い。しかし、トリビアやボードゲームの要素を「ホラー」の文脈で語る場合、ユーザーは混乱します。我々は「体験」而非「ジャンル」でプロトタイプを設計し、ジャンルは後付けにします。
ERASE TO START?