工房
Logic

私たちは、単なる開発スタジオではありません。古典的なゲーム機の制約と、現代の無限な処理能力の間で「遊び」を鍛造する鍛冶屋です。8ビットのノスタルジアと、ハイパーカジュアルなUXを融合させた、独自の開発プロセス「鍛冶場の工程」を公開します。

CRT Monitor
RP

鍛冶場の工程 [The Pipeline]

PHASE_01

創出 (Genesis)

ブレインストーミングとプロトタイプ作成。ガワだけのレトロUIを使い、ゲームルールが成り立つかを24時間以内に検証します。ここでカジュアルなインパクトを掴みます。

Genesis Sketch
PHASE_02

構築 (Forge)

コアループ(パズル、ランナー、放置系)の実装。データ構造を最適化し、ハッキリとした「培育」要素を組み込みます。ここではストラテジーの深さを埋め込みます。

Unity C#
PHASE_03

研磨 (Polish)

ドット単位での色調整、CRTノイズの追加、8-bit音源の合成。アーケード的な感覚をリファインし、アドベンチャー要素を物語風に導入します。

PHASE_04

発射 (Launch)

アセットバンドルの最適化と経済基盤(課金要素)の微調整。ホラーやスポーツなど、特定ジャンルへのポーティングもこの段階で迅速に行います。

Cartridge Insert

装備品: テックスタック

我々の鍛冶場は、特定の武器(ツール)に特化していません。クエスト(プロジェクト)の種類に応じて、最適な装備を組み合わせます。以下は、現在使用可能な「武器庫」の一部です。

SPECIALTY:

ハイパーカジュアル & MMORPG ハイブリッド構造

E
Engine

Unity (Main), Godot (Light), Custom C++ (Heavy Sim)

DB
Backend

Firebase, AWS Lambda, Photon (Multiplayer)

D
Design

Aseprite, Figma, Blender (Low Poly)

A
Analytics

GameAnalytics, Adjust, Custom Event Trackers

ERROR: 落とし穴

indieゲーム開発でよくある失敗。我々はこれまでに、これらの壁を何度も敲いてきました。

[TRAP_01]

「カジュアル」の誤解

多くの開発者は、パズルゲームやランナーの「-core」を軽視します。しかし、放置系(増殖型)やストラテジー要素を組み込む場合、経済 balance が崩れます。我々は最初に「進行不能」を避ける仕組みをコードに書き込みます。

[TRAP_02]

ビジュアルの過剰

リソース不足に陥りがちなインディーゲーム。特にMMORPGやシューティングでは、エフェクトが多すぎてフレームレートが落ちます。我々は「制限こそが創造性だ」という信念の下、16bit色数で最適化します。

[TRAP_03]

ホラーとスポーツの混在

ジャンル横断はリスクが高い。しかし、トリビアやボードゲームの要素を「ホラー」の文脈で語る場合、ユーザーは混乱します。我々は「体験」而非「ジャンル」でプロトタイプを設計し、ジャンルは後付けにします。

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もし、独自のパズルやアーケード、あるいは複雑なシミュレーションを、我々の工房で鍛造したいのであれば、今すぐ信号を送ってください。

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