カジュアル / パズル
「高島 (Takashima) パレット」と呼ぶ、低解像度でも視認性を確保するための専用ビットマップフォントを開発。高速なインプットと反馈が求められるパズルゲームにおいて、像素のディザリングを活用し、コントラストを際立たせる技法を用いる。
当工房「Digital GameWorks」が編み出した、像素 (ぼそ) への哲学的アプローチ。ここに陈列される用語は、単なるジャンル分類ではない。各タイトルを開発する際に用いた「技法 (ぎほう)」そのものである。
ハイパーカジュアルから複雑なMMORPGまで、私たちは像素の一个一個を、世界を構築するための基礎ブロックとして扱う。この典蔵は、その匠の定義集である。
「高島 (Takashima) パレット」と呼ぶ、低解像度でも視認性を確保するための専用ビットマップフォントを開発。高速なインプットと反馈が求められるパズルゲームにおいて、像素のディザリングを活用し、コントラストを際立たせる技法を用いる。
大規模な战况を把握するために「グリッド・インインインパクト」という視覚手法を採用。ユニットの状態異常や索敵範囲を、像素単位の色変化(ハレーション)で表現し、UIの見やすさを極限まで追求する。
物語の深みを像素で語る「シシネマティック・ドリフト」。キャラクターの線画には、「ブリーズライン」という微細な線の揺らぎを与え、生きた存在感を演出。暗闇の中でも質感が分かるよう、テクスチャのプライオリティを最適化している。
無数の失敗とバグを経て、Digital GameWorksが確立した「失敗百科」。インインディーゲーム開発者が陥りがちなピットフォールと、我々が採る対策を記録する。
原因: 意識的な「像素の揺れ」と、フレームドロップによる偶発的な揺れの区別がつかない。
回避策: 我々はCSS Keyframesではなく、GSAPを使用した「物理ベースアニメーション」を採用。小節(16分音符)単位でtickを制御し、意図的なノイズのみを許容する。
原因: 暗い環境(ホラー/RPG)でのUIコントラスト不足。ユーザーが操作不能になる。
回避策: ダークモードの限界色数(Pico-8準拠)を厳守し、陰影のベースを黒(#000)ではなく、深みのある暗部(#0D0D0D)に置き換える「暗部の硬度」理論を適用。
原因: ハイパーカジュアルのガチャ要素に、RPG的な深みを無理やり追加し、UIがごちゃごちゃになる。
回避策: ジャンル融合時、「核となる1つのメカニクス」を定義し、それ以外の要素は「ビジュアル演出」として分離。インインタラクションは1つに絞る。
原因: 8bit/16bit時代の感覚で、過剰なダイアログや説明文を入れてしまう。
回避策: 「ビジュアル・ランゲージ」の徹底。テキストは必須操作情報のみ。物語は背景や像素の質感で語る。
どのゲームエンジンを選び、どのアートスタイルを採用するか。私たちはプロジェクトの性質に応じて、以下の「最適化」を常に天秤にかける。
既成概念にとらわれた開発スタイルに、/static/な終端打撃を与える。Digital GameWorksは、あなたのアイデアを「游玩」に変える為の最後のツールである。